Sitio Web: Inkagames
CLICK EN LA IMAGEN PARA JUGAR
1- Abre la puerta y ve al baño, luego toma el muñeco de Sirenoman de la bañera.
2- Ve a la sala, baja la palanca en la pared al lado de la puerta (la que parece un dulce) así aparecerá un gancho en el suelo, luego tira de la cadena que está a la izquierda del pez para engancharla al suelo y después tira de la cadena del otro lado para conseguir una concha de caracol.
3- Ve al dormitorio, coloca la concha en el cofre para abrirlo, luego toma el desarmador, el guante de karate y la media.
4- Ve a la cocina, usa el desarmador en el horno para abrirlo y tomar el aceite.
5- Ve al baño, usa el aceite en la llave para lubricarla, luego ábrela y el vapor cubrirá en espejo.
6- Click en el espejo y mira los cuatro números que aparecieron, luego úsalos en el estante del lado izquierdo para abrir el cajón y obtener una llave.
7- Usa la llave en la puerta para salir de la casa, luego toma el papel que está en el lado derecho, es un transportador.
8- Usa el transportador, ve al Crustáceo Cascarudo, toma el engranaje del suelo y entra.
9- Habla con Calamardo, te pedirá su bicicleta, luego toma el papel que está escondido del lado izquierdo del restaurante.
10- Ve a la casa de Calamardo, click en la concha del suelo, alguien se llevó la llave, luego toma los guantes escondidos del lado izquierdo.
11- Ve a la casa de Patricio, click en la roca para tocar, entrarás a la casa y Patricio estará jugando con la llave, habla con él y luego dale el muñeco de Sirenoman.
12- Toma la llave, usa el transportador para ir a casa de Calamardo, entra, toma la linterna de la mesa, el papel detrás de ella y ve a la derecha, toma la llave inglesa, la bicicleta rota y la pata de cabra que está colgada.
13- Usa el transportador, ve al laboratorio de Plankton, habla con Karen, dile que ese es tu dólar, te lo bajará pero se acabará la batería.
14- Toma la batería, usa el transportador para ir al campo de medusas, luego combina los guantes con la batería y úsala en la medusa gigante para cargarla con su electricidad.
15- Regresa al laboratorio, coloca la batería en su lugar y Karen te dará el dólar.
16- Ve al Crustáceo Cascarudo, entra a la oficina de Don Cangrejo, pregúntale por qué está triste, te dirá que alguien robo su primer dólar.
17- Dale el dólar a Don Cangrejo, cuando se vaya toma el ancla de la pared, el ventilador del lado derecho y la concha rosa del suelo.
18- Click en el ventilador, míralo y usa el destornillador para quitarle la hélice, luego click en la bicicleta rota de Calamardo, usa la llave inglesa para quitar la rueda y coloca la hélice en su lugar, usa nuevamente la llave inglesa para asegurarla.
19- Dale la bicicleta reparada a Calamardo, cuando se vaya, toma la pecera donde están los dulces.
20- Ve al barco del Holandés Volador, sube por la cuerda, luego ve a la izquierda, dale la media al Holandés y se irá, usa la pata de cabra para sacar el doblón de oro que está en el centro del timón.
21- Regresa, toma la placa en forma de bellota que está en el suelo, luego ve a la derecha, toma los tapones de metal del suelo y baja.
22- Toma el escudo y la rueda que están delante y detrás del barril.
23- Usa el transportador y ve al Domo de Arenita, luego toma el medallón del suelo y regresa al barco usando el transportador.
24- Usa la linterna en el papel, luego aparecerá una figura en la pared, toma el medallón y ponlo en la figura, así se abrirá un cofre en la otra habitación.
25- Regresa, entra a la habitación, toma lo que tiene dentro (cuatro gemas de colores, un papel y una corona), luego usa el transportador y ve al Domo de Arenita.
26- Combina la corona y la concha rosa con el escudo plateado, así lo completarás y cambiara a color dorado.
27- Combina la placa de metal y los tapones con la rueda, así obtendrás el mecanismo de la puerta del domo de Arenita, colócalo en la puerta la abrirás.
28- Click en la pecera para usarla como casco, luego entra al domo, habla con Arenita y luego dale el guante de Karate, cuando se vaya, toma el par de globos del suelo.
29- Ve al castillo de Pigsaw, habla con el barquero, dale el doblón de oro y te llevará al otro lado.
30- Avanza, toma el reloj de bolsillo del suelo, luego click en los globos e ínflalos, obtendrás unos brazos falsos.
31- Usa los brazos con el guardia, cuando se vaya, click en el papel que recogiste en el Crustáceo Cascarudo, hay tres cuadros coloreados, luego click en el papel que recogiste en la casa de Calamardo tiene los mismos cuadros pero con números.
32- Si te fijas en el cartel hay tres conchas ordenadas de la más pequeña a la más grande, significa que debes ordenar los tres números de menor a mayor.
33- Click en el teclado al lado de la puerta, presiona los botones según indiquen los papeles siguiendo el orden de las conchas en el cartel (del menor al mayor).
34- Entra en el castillo y click rápidamente en el escudo para usarlo, así vencerás a Neptuno.
35- Toma la estrella plateada del rincón y avanza, luego mira el reloj de bolsillo y fíjate en el orden de los colores (arriba, abajo, derecha e izquierda), luego coloca las gemas en la ranura de manera que queden igual al reloj, luego toma la bola demoledora del rincón y avanza.
36- Avanza, llegarás a un cuarto oscuro, ilumina las estrellas de la pared hasta que encuentres la ranura en la que falta una, luego coloca la estrella que falta (la que tienes en el inventario) e iluminarás el cuarto.
37- Avanza, nuevamente el cuarto estará oscuro, mira el papel que sacaste del cofre, avanza y presiona los botones en el orden que indica el papel (hacedor de lluvias = nube, astro luminoso = sol, fuerza eléctrica = rayo y diosa oscura = luna), el cuarto se iluminará, toma el gancho del rincón y avanza.
38- Toma el engranaje grande y cámbialo al lado izquierdo, luego presiona el botón al lado de la puerta y toma la llave.
39- Toma la banda elástica que une ambos engranajes, luego coloca el engranaje pequeño en la ranura pequeña al lado de la puerta, únelo con la banda elástica, presiona el botón y quitarás la barra de metal, luego usa la llave, abre la puerta y avanza.
40- Toma el brazo de utilería del rincón y click en la pantalla del centro, mueve los bloques hasta que todos encajen en un cuadro.
41- Avanza, coloca la bola demoledora en el gancho, luego baja la palanca de la pared y harás un agujero en la pared.
42- Sube la palanca para que el gancho regrese luego coloca el ancla y sube la palanca para mandarla al otro lado, luego avanza y vencerás al guardia.
43- Combina los guantes con el gancho y avanza, usa el brazo de utilería en Plankton para que suelte una red encima del caldero, luego usa el gancho combinado con los guantes en el cable chispeante que está sobre su cabeza, así lo electrocutarás y salvarás a Gary.
2- Ve a la sala, baja la palanca en la pared al lado de la puerta (la que parece un dulce) así aparecerá un gancho en el suelo, luego tira de la cadena que está a la izquierda del pez para engancharla al suelo y después tira de la cadena del otro lado para conseguir una concha de caracol.
3- Ve al dormitorio, coloca la concha en el cofre para abrirlo, luego toma el desarmador, el guante de karate y la media.
4- Ve a la cocina, usa el desarmador en el horno para abrirlo y tomar el aceite.
5- Ve al baño, usa el aceite en la llave para lubricarla, luego ábrela y el vapor cubrirá en espejo.
6- Click en el espejo y mira los cuatro números que aparecieron, luego úsalos en el estante del lado izquierdo para abrir el cajón y obtener una llave.
7- Usa la llave en la puerta para salir de la casa, luego toma el papel que está en el lado derecho, es un transportador.
8- Usa el transportador, ve al Crustáceo Cascarudo, toma el engranaje del suelo y entra.
9- Habla con Calamardo, te pedirá su bicicleta, luego toma el papel que está escondido del lado izquierdo del restaurante.
10- Ve a la casa de Calamardo, click en la concha del suelo, alguien se llevó la llave, luego toma los guantes escondidos del lado izquierdo.
11- Ve a la casa de Patricio, click en la roca para tocar, entrarás a la casa y Patricio estará jugando con la llave, habla con él y luego dale el muñeco de Sirenoman.
12- Toma la llave, usa el transportador para ir a casa de Calamardo, entra, toma la linterna de la mesa, el papel detrás de ella y ve a la derecha, toma la llave inglesa, la bicicleta rota y la pata de cabra que está colgada.
13- Usa el transportador, ve al laboratorio de Plankton, habla con Karen, dile que ese es tu dólar, te lo bajará pero se acabará la batería.
14- Toma la batería, usa el transportador para ir al campo de medusas, luego combina los guantes con la batería y úsala en la medusa gigante para cargarla con su electricidad.
15- Regresa al laboratorio, coloca la batería en su lugar y Karen te dará el dólar.
16- Ve al Crustáceo Cascarudo, entra a la oficina de Don Cangrejo, pregúntale por qué está triste, te dirá que alguien robo su primer dólar.
17- Dale el dólar a Don Cangrejo, cuando se vaya toma el ancla de la pared, el ventilador del lado derecho y la concha rosa del suelo.
18- Click en el ventilador, míralo y usa el destornillador para quitarle la hélice, luego click en la bicicleta rota de Calamardo, usa la llave inglesa para quitar la rueda y coloca la hélice en su lugar, usa nuevamente la llave inglesa para asegurarla.
19- Dale la bicicleta reparada a Calamardo, cuando se vaya, toma la pecera donde están los dulces.
20- Ve al barco del Holandés Volador, sube por la cuerda, luego ve a la izquierda, dale la media al Holandés y se irá, usa la pata de cabra para sacar el doblón de oro que está en el centro del timón.
21- Regresa, toma la placa en forma de bellota que está en el suelo, luego ve a la derecha, toma los tapones de metal del suelo y baja.
22- Toma el escudo y la rueda que están delante y detrás del barril.
23- Usa el transportador y ve al Domo de Arenita, luego toma el medallón del suelo y regresa al barco usando el transportador.
24- Usa la linterna en el papel, luego aparecerá una figura en la pared, toma el medallón y ponlo en la figura, así se abrirá un cofre en la otra habitación.
25- Regresa, entra a la habitación, toma lo que tiene dentro (cuatro gemas de colores, un papel y una corona), luego usa el transportador y ve al Domo de Arenita.
26- Combina la corona y la concha rosa con el escudo plateado, así lo completarás y cambiara a color dorado.
27- Combina la placa de metal y los tapones con la rueda, así obtendrás el mecanismo de la puerta del domo de Arenita, colócalo en la puerta la abrirás.
28- Click en la pecera para usarla como casco, luego entra al domo, habla con Arenita y luego dale el guante de Karate, cuando se vaya, toma el par de globos del suelo.
29- Ve al castillo de Pigsaw, habla con el barquero, dale el doblón de oro y te llevará al otro lado.
30- Avanza, toma el reloj de bolsillo del suelo, luego click en los globos e ínflalos, obtendrás unos brazos falsos.
31- Usa los brazos con el guardia, cuando se vaya, click en el papel que recogiste en el Crustáceo Cascarudo, hay tres cuadros coloreados, luego click en el papel que recogiste en la casa de Calamardo tiene los mismos cuadros pero con números.
32- Si te fijas en el cartel hay tres conchas ordenadas de la más pequeña a la más grande, significa que debes ordenar los tres números de menor a mayor.
33- Click en el teclado al lado de la puerta, presiona los botones según indiquen los papeles siguiendo el orden de las conchas en el cartel (del menor al mayor).
34- Entra en el castillo y click rápidamente en el escudo para usarlo, así vencerás a Neptuno.
35- Toma la estrella plateada del rincón y avanza, luego mira el reloj de bolsillo y fíjate en el orden de los colores (arriba, abajo, derecha e izquierda), luego coloca las gemas en la ranura de manera que queden igual al reloj, luego toma la bola demoledora del rincón y avanza.
36- Avanza, llegarás a un cuarto oscuro, ilumina las estrellas de la pared hasta que encuentres la ranura en la que falta una, luego coloca la estrella que falta (la que tienes en el inventario) e iluminarás el cuarto.
37- Avanza, nuevamente el cuarto estará oscuro, mira el papel que sacaste del cofre, avanza y presiona los botones en el orden que indica el papel (hacedor de lluvias = nube, astro luminoso = sol, fuerza eléctrica = rayo y diosa oscura = luna), el cuarto se iluminará, toma el gancho del rincón y avanza.
38- Toma el engranaje grande y cámbialo al lado izquierdo, luego presiona el botón al lado de la puerta y toma la llave.
39- Toma la banda elástica que une ambos engranajes, luego coloca el engranaje pequeño en la ranura pequeña al lado de la puerta, únelo con la banda elástica, presiona el botón y quitarás la barra de metal, luego usa la llave, abre la puerta y avanza.
40- Toma el brazo de utilería del rincón y click en la pantalla del centro, mueve los bloques hasta que todos encajen en un cuadro.
41- Avanza, coloca la bola demoledora en el gancho, luego baja la palanca de la pared y harás un agujero en la pared.
42- Sube la palanca para que el gancho regrese luego coloca el ancla y sube la palanca para mandarla al otro lado, luego avanza y vencerás al guardia.
43- Combina los guantes con el gancho y avanza, usa el brazo de utilería en Plankton para que suelte una red encima del caldero, luego usa el gancho combinado con los guantes en el cable chispeante que está sobre su cabeza, así lo electrocutarás y salvarás a Gary.
Guía en video:
Spongebob Saw Game - Walkthrough (English)
JAJAJAAJJAJA concha en mi pais es... ya sabes
ResponderEliminarseria ostra
pero bueno me ayudo bastante gracias
Jjjaa, esta bueno esto de las correcciones, siempre me pasa que estoy que nunca me lo paso :)
ResponderEliminarola yo me ya mo liam
ResponderEliminarCOMO ARREGLO ALGO QUE CUANDO ENTRO ME APARECE FLASH PLAYER A SIDO DESABILITADO
ResponderEliminarJuego
ResponderEliminara mi no me deja pasar a algunas partes como a la bici o a la oficina de don cangrejo alguien me ayuda
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